ゴーストオブツシマは時代劇映画へのオマージュ。史実ではなくあくまでエンターテイメント。数回斬られれば簡単に人は死ぬ。人間離れした要素はほぼない。

ソースより

アメリカの開発スタジオはいかにして時代劇風の侍ゲームを作ったのか?『Ghost of Tsushima』開発者インタビュー


ゴーストオブツシマは1274年の対馬を描き侍を主人公にした時代劇風オープンワールドゲームでアメリカの開発会社であるサッカーパンチ・プロダクションズが日本を舞台とした作品を手掛けたという大きな特徴がある。

クリエイティブディレクターであるネイト・フォックスが侍や日本の歴史に興味を持ったきっかけについて話始めた。

フォックス
黒澤監督の「七人の侍」はあるべき侍の姿を教えてくれた。
他の人々のために自分の命を捧げることができる気高、質実な戦士としての姿を」

フォックス
「また、黒澤監督の「用心棒」は諸国を放浪する侍というファンタジーを完璧な形で表現しており揉め事があれば知恵と腕とで解決する」

ゴーストオブツシマの主人公である境井仁は

最初こそは武士の掟を重んじる存在だがそこから徐々に逸脱して冥人に変貌する過程を描いている。

フォックス
「三池崇史によるリメイク「十三人の刺客」を検討の土台にして剣戟をどうすべきか。リアルで血みどろな映画だが過剰な暴力を見せつけるようなことは決してない」

ゴーストオブツシマにおける殺陣は筆者がゲームで見た中で最も時代劇らしいものであり斬るか斬られるかの真剣勝負を見事に演出している。

サッカーパンチ・プロダクションズが守ったふたつの掟は以下の通り。

一、 刀の致命的な切れ味を尊重する。
刀で数回斬りつけられれば人は死ぬ

一、 主人公は静穏を保つ。
静を破り一瞬の正確な一撃で敵の命を奪う。

ゴーストオブツシマにおける太刀捌きは人間らしい動きで

人間離れした要素はほぼない。

斬られてしまえば死んでしまう人間同士の戦いはまさに時代劇のような迫力と緊張感があった。

フォックス
「ゴーストオブツシマは往年の時代劇映画へのオマージュ
時代劇が本来持っている芸術としてのパワーをインタラクティブなメディアで表現したかった。

息詰まる緊張や血飛沫が飛び散る剣戟から風に揺れる草原を馬に乗って駆ける感覚まで数々の名作が持っている
「あの感じ」を捕えたかった」

フォックス
「当時の宗教の詳細についての専門家や刀を使った戦い方の専門家、
モンゴル語の専門家などのご協力で世界観をよりリアルに表現できた。また特にモーションキャプチャーのセッションではモーションコンサルタントの協力、セッションではアクターの方々に長い弓の引き方や膝のつき方などを教えていただけた」

Stephen Turnbull著「The Mongol Invasions of Japan, 1274 and 1281」という参考文献が開発陣によく読まれていた。

だが、作品舞台を入念に研究しているとはいえ

サッカーパンチの狙いは史実を再現した作品を作ることではなかった。

フォックス
「本作の着想の元になったのは史実の出来事だが本作はオリジナルのフィクション作品。本作に登場する人物や場所のほとんどは我々の創作で主人公の境井仁が侍から冥人へと変化してゆく物語を伝えるために生み出されたものだ」

開発会社の姿勢はその頃から一貫しており

史実の再現ではなく時代劇の興奮の再現を目指す」、「日本の文化や歴史には敬意を払いつつ歴史的な正確さよりもゲームとしての面白さを目指す」、「日本だけではなく世界中の人々に遊んでもらいたい」などの方針がしっかりしていた。

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(^O^)/

黒澤監督って作品は見たことないけど名前はよく聞く、
時代劇好きな人にとってのバイブルみたいな位置付けって
認識で合ってるかな?
ゲーム内でも黒澤モードって白黒で遊べるみたいだけど
黒澤さんのことが好きな人にはたまらないんだろうねー。
やっぱり完璧に忠実という訳じゃなくて面白さ優先は正しいと思う。そこにこだわり続けて肝心のゲーム部分がつまらないなんてことになったら目も当てられないからね笑
音や景色、単純な写し絵みたいな実際の対馬をコピーじゃなくて日本の雰囲気を存分に味わえるようにかなり作りこんでるみたい。
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