PS4では実現不可能なPS5の神技術!!!レイトレーシング、モーションブラー、シームレスなどなど!デモンズソウル、グランツーリスモ7、ラチェット&クランクからひも解く。

ソースより

ラチェット&クランク Rift Apart』、『グランツーリスモ7』、『Demon's Souls』でPS5の技術力をアピール


2016年の『ラチェット&クランク』は、PS4の技術的なお披露目だった。

所々で、このゲームは『トイ・ストーリー』のような古いCGI映画と同じくらいに見えた。その意味では実際のCGIアニメよりも良く見える最初の「カートゥーン」ゲームの1つであり、画期的なものだった。

一見すると、
PS5のラチェット& クランク:リフトアパートは2016年のPS4のラチェット&クランクをPS4 Proで4Kでプレイした場合、比べてみても

それほど見栄えが良くないように見える。

しかしよく見ると、

補足:

一見しただけでは気づかないような細かなディテールがふんだんに盛り込まれていることがわかる。


PS4のラチェット&クランクでは、CGI風の外観を実現するために物理ベースの素材を使用していたが、核となるマテリアルレンダリングパイプラインはほとんど変更されていない。

ラチェットのようなメインキャラクターのモデルでは、ポリゴン数が増加している。
これにより、丸みを帯びたアニメーションの美学が至近距離でも維持される。
また、オンスクリーンの幾何学的なディテールも大幅に向上している。

画面上のディテールの密度がアップした。
どこを見ても以前よりも多くの椅子、看板、ターミナルがある。
パーティクルエフェクトは劇的に改善され、パーティクルのボリュームが大きくなり、
破片が画面上に長く留まるようになった。

ベンチのようなオブジェクトには複数の破壊ポイントがあり、破片が粉々になっても画面上に残るようになっている。

通常のAAAゲームでこのレベルのインタラクティブ性を見ることができるのは大きな進歩だ。

補足:インタラクティブ性とは、ゲーム内でのプレイヤーの操作によってその場その場で内容が変化し反映されること。

インソムニアックはレイトレーシングを実装したと述べた。


補足:レイトレーシングとは光源などから出た光の屈折や反射をコンピューター上で計算をしてリアルな映像を作り出す技術のこと。

いくつかのエリアでレイトレースされた反射のようなものが見られる。

PS5の高速なSSDストレージ、5.5GB/秒のNVMeドライブのおかげで、
開発者がゲームプレイに革新をもたらすことができることを、いち早く実証した。

PS5のラチェット& クランク:リフトアパートでは、


瞬時にロードされたおかげで、近くのエリアへの移動もシームレスに行われている。

補足:シームレスはマップ移動やエリア移動がロードなしでスムーズにできること。


グランツーリスモは、常にレイトレーシングを利用した優れたケースだった。
レンダリングするアセットの数は比較的少なく、その多くは当然ながら高い反射率を持っている。

補足:


しかし、PS4 のようなプラットフォームでは技術的な制限があるため、開発者はパーティクル密度の低い低品質のボリューメトリッククラウドを実装しなければならなかったが、


PS5ではより高い粒子密度を持つことで、信じられないほどふわふわとしたフォトリアリスティックなボリューメトリッククラウドを見ることができる。


補足:ボリューメトリッククラウドとはすごくリアルで流動的でふわふわした雲のこと。

PS5のグランツーリスモ7は、大型のHDRテレビで4K/60 FPSを実現し、より没入感の高いレース体験を提供する。


PS5のデモンズソウルリメイク版は、PS4でワンダと巨象をリマスターしたブルーポイントゲームズが、ジャパン・スタジオと共同で制作している。


補足:


鎧のクオリティも優れているが、ここでの差別化ポイントは、ポリ数の大幅な増加だ。
この特徴的である凶悪なモンスターは、これまで以上に見栄えが良くなっている。


特に優れた被写界深度とモーションブラーの実装も見ものだ。

補足:被写界深度とは焦点が合っているように見える被写体側の距離の範囲のことで
モーションブラーとは人為的に動きにブレや残像をつけることでより自然にみせる技術

フロム・ソフトウェアは、これらの技術を駆使して、映画のような感覚でソウルズタイトルを制作している
パーティクルのボリュームは素晴らしく、ダークソウル 3から確実にステップアップしている。

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みんなのレス

彼らがPS5のマシンパワーのために見せたものは、表面的なほんの一部にすぎず、
将来、これから先に出るゲームはさらに優れたものになるだろう。

レースゲームは、他のどのジャンルよりも見返りが少なくなってきていると思うよ。
見た目が良くなっていないとは言わないんだけどね、
実際、改善するべき点は発売されるたびに少なくなっている。
この世代の見栄えの良いレーシングゲームをプレイしていて十分ではない、またはリアリズムに欠けているとは思ったことなんてないよ。
少なくとも車に関しては。
時には周りの環境に手を加えることもあるみたいだが、
残念ながら運転している時は車とコースしか見えてないんだ。

目標はいかにリアルか、だ。
レースゲームには、雨や雪などのダイナミックな天候などの改善がまだ必要だと思う。
何もない死んだ街やピクセル化された静かな観客の代わりに、
より詳細な生き生きとした環境。
例えばCOD 2019の美学は他のFPSと同じだが、環境、銃のモデル、サウンドはよりリアルで楽しい。
動的な天候や時間、構造物の損傷などの改善の機会はまだあると思う。
でも次世代機以降は見返りが少なくなっていくのかもしれない。

それでも、これらのゲームのほとんどはまだ60fpsに到達できません。

ラチェット&クランクはゲーム性の高さから、私にとってはショーのハイライトだったよ。異なる次元を通過するのはSSD技術のおかげでスムーズで高速に見え、ゲームは全体的に素晴らしいものに見えた。
MSとソニーがなぜ深みのあるゲームプレイ動画の公開を控えているのか理解できませんが、これがE3が必要な理由だよ。

彼らは見栄えが良かったが、私はこれらのゲームで60fpsのパワーを見たい。

*。ヾ(。>v<。)ノ゙*。

神は細部に宿るだか魂は細部に宿るって言葉が
プレイしてても明らかに実感できるくらい作り込まれている
ゲームがこれからたくさん出てくると思うとワクワクが止まらねぇー!!
壊れたオブジェクトが画面上にたくさんあっても重くなったり若干カクつくことが
無くなるってのも朗報だ。
やっぱりこれからの時代はシームレスだよね。
ま、時代を先取りしているフロムソフトウェア様はPS3のダクソの時点でシームレスなんですけどね、初見さん。


       (;ω;`)ブワッ

それとレースゲーは進化が頭打ちか~。
確かにこれ以上劇的に進化するにはどうすればいいか考えてもイマイチ思い浮かばないな。
昔話題になったGTA4のリアル化MODなみの光の反射加減、景観のリアルさを
ついにコンシューマーゲーム機でもプレイできるようになったんだなと思うと
感慨深い、なんか込み上げてくるくるものがあるよね。
泣いた~
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