ソースより
Unreal Engine 5 Nanite TechではPS5で100万個のハイポリオブジェクトを60fpsで簡単にレンダリング可能
先月エピックゲームズはPS5ハードウェア上で動作するリアルタイムのアンリアルエンジン5のデモ「Lumen in the Land of Nanite」をみせたが
45分程度の動画で新しいエンジンデモをより詳細に掘り下げて紹介した。
Naniteは新しい「仮想化されたマイクロポリゴンジオメトリ」システムで開発者は映画品質のモデルやアセットをリアルタイムでゲームにインポートすることができる。
Naniteはこれまでのゲームエンジンでは不可能だった方法でアーティストのビジョンを実現する次世代ジオメトリエンジンだ。
マイクロポリゴンレベルのディテールを持つ映画のようなクオリティのアセットを直接インポートすることができる。
さらに全てを予算内に収めるために自動ストリーミングでオブジェクト数をサポートする。
「Lumen in the Land of Nanite」のデモはPS5では60fpsで簡単にレンダリングできた。すでに知っているようにNaniteは特にハードウェアに負担をかけているわけではない。
デモのGPUのレンダリングコストは全体で約4.5msでこれは30fpsでは約1/4、60fpsでは約1/8のタイムフレーム予算。
デモでは768MBのRAMしか使用していなかった。
にも関わらずデモでは大量のポリゴンを表示している。
デモで見られる像の1つには33mのポリゴンが含まれており、従来のテクスチャのように見えるもののほとんどは小さなピクセルサイズのポリゴンで構成された実際の3Dジオメトリになっている。
下のシーンの彫像だけでも160億ポリゴンを含んでいる。
次世代ハードウェアを使用すれば画面上に100万個のオブジェクトを簡単にレンダリングできる。
しかし現時点ではNaniteにはいくつかの制限がある。
この技術は草や髪の毛のような半透明や非剛体のマテリアルのレンダリングにはまだ向いていない。
それがデモで岩だらけの砂漠を舞台にしているの理由。
しかし開発者は Nanite と古い Unreal Engine の技術を自由に組み合わせることができると言う。
みんなのレス
先月からずっと言っていることなんだけど、どっちの機種も超高速になるよ。
だ、か、ら~。XbsxはXbox Oneの40倍の速度でデータをストリーミングしてるのに対してPS5はPS4の100倍の速度でデータをストリーミングしてるってことはPS5はXboxSXの2.5倍の速度でデータをストリーミングしてるってことになるんだけど、この差がどれだけ大きいかわかってる?😂😂😂😂😂😂😂😂
ごめんごめん、キッズを責めるつもりはないよ!でも一応忠告しとこうと思ってさー。コンソールが発売されたら500ドルをゴミ箱に捨てるのは可哀想だからなー😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂😂
ああ、PS5はXBSXの2.5倍の速さになるだろうな。
バイバイXboxSX
👆あれ、君さァ…。XboxSXでも同じことができるってことを理解せずに話してるのか? それともなんだ、ハードというものの仕組みをわかってない?
エピックはもう黙ってて欲しいなどのくらいの解像度で?
素晴らしいエンジンだがフォートナイトという偶然の成功を維持することしかできない。
他にどんなゲームがあるの?
PS5は良いと思うけど。
ソニーとエピックの取引が明らかになった今ではUE5エンジンのデモにどれだけの信頼性があるのかはわからない。
PCでUE5エンジンのデモを客観的な環境で見るまでは疑ってる。
最近になって進歩を比較するためにもう一度、何年も前の彼らのビデオをすべて見たが、昔とはモデルのディティール、岩、ポリゴン数など全く違う。
でもそれは開発者に依存している。最近のサードパーティは怠惰になってきているから60fpsに最適化するためにどのように時間を取るのだろうかと思う。このデモは非常によく最適化されていたけどね。
(っ’ヮ’c)ウゥッヒョオアアァアアアァ
あんなに細かいところまで作りこまれたデモでさえ
1GBいってない。しかも60FPSでもラクラク動作するなんて…
160億ポリゴンというのも、桁がすごすぎてもはや何を言っているのかわからない。
草などの半透明などが苦手って裏話はすごく面白いね。
へぇ、だからあんなにみてるだけでパッサパサに乾燥してきそうな世界観だったんだー。
でも組み合わせるという解決策もあるみたいだしこれからも改善されるみたいだから問題なさそう。
うはー 夢が広がりんぐ