ソースより
Xbox Series Xのサンプラーフィードバックストリーミングは「絶対的なゲームチェンジャーである」と開発者が語る。
マイクロソフトとソニーは次世代コンソールで非常に印象的な偉業を目指しているが両者は異なる方法でそれに取り組んでいる。
ソニーはPS5に魔法のSSDにオールインしている。
マイクロソフトはXboxSXのVelocityアーキテクチャを強調している。
開発者がいかにXboxSXによって提供されるハードウェアの利点を活用することができるのかを根本的に考え直すと述べている。
Velocityアーキテクチャのパズルの1つの重要な部分は、サンプラーフィードバックストリーミングだ。XboxシリーズXのI/Oの最適化の中心となる.。わかりやすく簡単に言うとサンプラー・フィードバック・ストリーミングではゲームに必要なテクスチャやアセットのみをコンソールにロードすることができるようになる。
しかし、口だけで言ってるのは印象的に聞こえるが実際にはどのくらいのインパクトがあるのでしょうか?
インディースタジオ「Team Blur Games」の共同創設者でありデザインリーダーでもあるガビン・スティーブンスはそれを聞いて興奮している。ガビンは正確にサンプラーフィードバックストリーミングが何であるかを説明してくれた。オープンワールドの開発者はそれを使用するだろう。
これはXboxSXをPS5のSSDと勝負する土台へと引きずり出す。
スティーブンはまず、アセットやテクスチャのストリーミングがメモリを大量に消費する理由を詳細に説明した。ゲーム内のアセットは複数のテクスチャで構成されておりそれらを組み合わせるとこれらのテクスチャはメモリ内の多くのスペースを占有する。
圧縮はテクスチャのサイズを小さし、その後mips (同じアセットの低解像度版) のようなものが出てくる。これはテクスチャの解像度が高くなるにつれて量が増える。コンソールがより優れたビジュアルを生成できるようになるにつれて増えていく。事実、これが意味するのは大量のテクスチャの読み込みは避けられないということ。
しかしサンプラーフィードバックストリーミング は他のものを無視して必要なテクスチャとmipsのみをロードする。これにより開発者は高品質のテクスチャを要件に応じて少量ずつそしてはるかに高速に取り込むことができるようになる。
スティーブンはPS5のSSD は XboxSXよりも間違いなく高速であると付け加えていますがソニーが SSD に完全に焦点を当てているのと同じようにマイクロソフトは特にサンプラー フィードバック ストリーミングのようないくつかのソリューションに注意を割いていると述べている。
しかし
「サンプラーフィードバックストリーミングは絶対的なゲームチェンジャーだ」とスティーブンは言う。
みんなのレス
はい、ゲームのないゲームチェンジャー! 👍
👆マジでPSファンボーイはハイスペックなゲームを持っていて最高だな😂
PS5はすでに同じようなfonctionビットを持っていてより速いSSDを搭載している。
それは問題ではない。それよりもそのゲームがXbox Oneでも動作するのかの方が気になるね。
👆ゲームがどのように機能するかではない。 少しは読んでから意見を言え。
今、彼らにとってはXboxSXのSSD笑の方がはるかに重要だね。
XSXの方が既に確認済みのゲームがはるかに多いんだが。 お前らは言うたびにオレはPS5に小便ぶっかけたい気分になるなぁ😂
👆😂🤣😂
٩( ╹ ꇴ╹)۶
圧縮されたテクスチャやアセットを普通だったらどうしても大量に読み込んでしまっていたけど
これは必要なものを必要なだけ要領よく、さらに少量ずつ
確実だけど今までとは比べ物にならないくらいはるかに高速に取り込むと…
たぶんプレイヤーにとっては全然実感が湧かないようなメリットだろうけど開発者にとってはものすごい恩恵が与えられているってことだろうね。
いかに作りやすい環境を整えてあげるかってことみたいだねー